Sabtu, 13 November 2010

Web Technology



Tugas Kuliah
Web Technology
Dosen : Ir. Tedy Sukardi, M.Sc

1. Definisi Web yaitu sekumpulan dari beberapa halaman situs yang berada dalam sebuah domain atau sub domain yang berada dalam internet atau dalam www (world wide web). Sebuah web page atau halaman web merupakan wadah atau dokumen yang dibuat menggunakan bahasa hyper text markup language(html) dan bahasa program lainnya yang selalu bias di akses melalui http yaitu sebuah protocol yang dapat menyampaikan sebuah informasi dari server web site untuk ditampilkan kepada para pengguna melalui web browser.
Penemu Website adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertama kali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.
Web Site dapat dibedakan menjadi 2, yaitu :
• Website statik, adalah salah satu bentuk website yang isi didalam website tersebut tidak dimaksudkan untuk di update secara berkala, dan biasanya di maintain secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan software editor. Contoh : http://namadomain.com/home.html
• website dynamic adalah website yang secara berkala, informasi didalamnya berubah, atau website ini bisa berhubungan dengan user dengan berbagai macam cara atau metode (HTTP cookies atau Variabel Database, sejarah kunjungan, variabel sesi dan lain-lain) bisa juga dengan cara interaksi langsung menggunakan form dan pergerakan mouse. Ketika web server menerima permintaan dari user untuk memberikan halaman tertentu, maka halaman tersebut akan secara otomatis di ambil dari media penyimpanan sebagai respon dari permintaan yang diminta oleh user. Sebuah situs dapat menampilkan dialog yang sedang berlangsung diantara dua user, memantau perubahan situasi, atau menyediakan informasi yang berkaitan dengan sang user. Contoh : http://namadomain.com/index.php?option=
Ada banyak jenis sistem software yang dapat dipakai untuk meng-generate Dynamic Web System dan Situs Dynamic, beberapa diantaranya adalah ColdFusion (CFM), Active Server Pages (ASP), Java Server Pages (JSP) dan PHP, bahasa program yang mampu untuk meng-generate Dynamic Web System dan Situs Dinamis. Situs juga bisa termasuk didalamnya berisi informasi yang diambil dari satu atau lebih database atau bisa juga menggunakan teknologi berbasis XML, contohnya adalah RSS. Isi situs yang statis juga secara periodik di generate, atau, apabila ada keadaan dimana dia butuh untuk dikembalikan kepada keadaan semula, maka dia akan di generate, hal ini untuk menghindari kinerjanya supaya tetap terjaga.

Perbedaan antara website yang berbasis statik dan dinamis terletak pada content management system (CMS). Dengan kata lain, website berbasis dinamis akan memudahkan anda dalam melakukan optimasi dalam satu panel. Dengan satu panel ini semua data-data website atau blog anda dapat dilakukan dengan mudah seperti anda sedang menggunakan program office seperti microsoft word atau sejenisnya.
contohnya: joomla, wordpress, drupal dan lain2
Contoh aplikasi web yang banyak digunakan misalnya Yahoo Mail, GMail, Google search engine, Friendster, YouTube, Facebook, Flickr, WordPress, dan lain sebagainya. Di sisi lain, yang dimaksud dengan aplikasi desktop adalah aplikasi yang dapat digunakan tanpa harus menggunakan web browser. Contoh aplikasi desktop yang biasa kita gunakan diantaranya adalah Microsoft Office, Open Office, Adobe Photoshop, dan Outlook Express.
Website atau situs adalah sebagai kumpulan halaman yang menampilkan data animasi, suara, video, informasi data teks, data gambar diam atau gerak, dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multiply, dll. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik.

Website juga dapat digunakan untuk berbagai tugas, misalnya:
- Membuat pengumuman atau pemberitahuan.
- Memberikan pelayanan kepada Customer Anda.
- Menerima masukan dari pengunjung/customer Anda.
- Membagi dan mendistribusi file dan foto.
- Berkomunikasi langsung dengan Customer Anda yang berada di belahan dunia manapun.
Unsur-unsur website atau situs.
Untuk menyediakan keberadaan sebuah website, maka harus tersedia unsur-unsur penunjangnya, adalah sebagai berikut:
a. Nama domain (Domain name/URL – Uniform Resource Locator)
Merupakan alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet. Contoh : http://www.baliorange.net, http://www.detik.com
Nama domain diperjualbelikan secara bebas di internet dengan status sewa tahunan. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh nama domain ber-ekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Contoh nama domain ber-ekstensi lokasi Negara Indonesia adalah co.id (untuk nama domain website perusahaan), ac.id (nama domain website pendidikan), go.id (nama domain website instansi pemerintah), or.id (nama domain website organisasi).
b. Rumah tempat website (Web hosting)
Merupakan ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di website. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya web hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar web hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam website.
Web Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte). Lama penyewaan web hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negri.
c. Bahasa Program (Scripts Program)
Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam website yang pada saat diakses. Jenis bahasa program sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah website. Semakin banyak ragam bahasa program yang digunakan maka akan terlihat website semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus.
Beragam bahasa program saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas website. Jenis jenis bahasa program yang banyak dipakai para desainer website antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan PHP, ASP, JSP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs.
Bahasa program ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri. Bahasa program ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat.
d. Desain website
Setelah melakukan penyewaan domain name dan web hosting serta penguasaan bahasa program (scripts program), unsur website yang penting dan utama adalah desain. Desain website menentukan kualitas dan keindahan sebuah website. Desain sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah website.
Untuk membuat website biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa website designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer.



2. Definisi Web Browser yaitu software terpenting dalam sebuah sistem komputer, tapi tentu saja tidak lebih penting dari Sistem Operasi itu sendiri (cth: Windows, Macintosh, Linux, dll), hal ini tentu beralasan karena memang browser digunakan untuk mengakses beberapa fasilitas dan halaman web di internet. Menurut definisi yang diberikan di wikipedia.org, web browser (penjelajah web) adalah perangkat lunak yang berfungsi menampilkan dan melakukan interaksi dengan dokumen-dokumen yang disediakan oleh server web (World Wide Web).
Web browser merupakan sebuah perangkat lunak yang memungkinkan penggunan untuk menampilkan dan berinteraksi dengan text, gambar, and informasi yang ada pada halaman web pada sebuah di World Wide Web (WWW) atau local area network (LAN). (Web01, Web02). Meskipun hasil survei dalam kurun waktu Juli 2005 sampai dengan Juli 2006 menunjukkan IE tetap mempunyai pangsa pasar tertinggi, namun Firefox 2.0 buatan Mozilla telah didownload sebanyak dua juta kali hanya dalam waktu 24 jam sejak pertama kali ditaruh di internet.
Web browser disebut juga sebagai perambah, adalah perangkat lunak yang berfungsi menampilkan dan melakukan interaksi dengan dokumen-dokumen yang disediakan oleh server web. Penjelajah web yang populer adalah Microsoft Internet Explorer dan Mozilla Firefox. Penjelajah web adalah jenis agen pengguna yang paling sering digunakan. Web sendiri adalah Kumpulan jaringan berisi dokumen dan tersambung satu dengan yang lain, yang dikenal sebagai World Wide Web.
Penjelajah web pertama kali berbasis teks, seperti halnya Lynx yang populer hingga sekarang, karena memang sistem dengan antarmuka grafis belum umum digunakan pada saat itu. Baru setelah sistem berbasis grafis mulai banyak digunakan, seorang mahasiswa bernama Marc Andressen di University of Illinois di Urbana-Champaign, Amerika Serikat, membuat sebuah penjelajah web berbasis grafis pertama yang berjalan di atas sistem operasi Windows dan UNIX (berbasis Motif). Penjelajah web tersebut dinamai Mosaic. Selanjutnya, setelah lulus dari universitas, Marc ditawari oleh Jim Clarc, salah seorang petinggi Silicon Graphics Incorporated (SGI), untuk membuat perusahaan dengan nama Mosaic Communication, yang kemudian berubah menjadi Netscape Communication. Marc membuat sebuah penjelajah web populer pertama yang digunakan oleh umum, yang disebut dengan Netscape Navigator. Pada saat pengembangannya, Navigator memiliki nama kode Mozilla. Navigator merupakan penjelajah web komerisal, akan tetapi seiring dengan waktu akhirnya Navigator pun menjadi dapat diperoleh secara gratis. Sementara itu, penjelajah web Mosaic yang gratis tidak diteruskan lagi pengembangannya, dan diserahkan kepada NCSA (National Computing for Supercomputer Application). Karena NCSA tidak memiliki izin untuk mengomersialkan produk Mosaic, NCSA akhirnya menjual Mosaic kepada Spyglass, yang akhirnya membuat Mosaic menjadi penjelajah web komersial. Microsoft, yang terlambat turun di pasar penjelajah web, pun membeli lisensi Mosaic dari Spyglass, sehingga pada akhirnya merilis produk penjelajah web-nya, yang disebut sebagai Internet Explorer. Dengan dirilisnya Internet Explorer, muncullah perang besar antara web browser populer, yakni antara Netscape Navigator, dan Microsoft Internet Explorer.

- Fitur – fitur Pendukung Web Browser
Penjelajah web bisa dibedakan lewat fitur-fitur yang mereka dukung. Browser modern dan halaman web biasanya menggunakan banyak fitur dan teknik yang tidak ada pada masa-masa awal web. Disebabkan adanya perang penjelajah web, fitur-fitur Web dan penjelajah web semakin cepat dikembangkan.
Berikut daftar beberapa elemen dan fitur-fitur tersebut:
- Internet relay chat (IRC) untuk mendukung chatting, dan dapat digunakan sebagai e-mail client. Protokol yang didukung termasuk network news transfer protocol (NNTP), simple mail transfer protocol (SMTP), Internet message access protocol (IMAP), dan post office protocol (POP).
- Fitur standart lainnya dari browser adalah dukungan terhadap active content/JavaScript (Dynamic HTML) and Cookies, sebagian besar pengguna internet melakukan browsing tanpa mengetahui apa proses yang terjadi dibalik interaksi dengan internet. Active content misalnya Javascript atau HTML yang dinamis (DHTML) dan cookies yang mungkin memunculkan resiko tersebunyi jika aktif/ditampilkan di browser ataupun email client.

Bagian – bagian dari fitur web browser adalah sebagai berikut:
- Active content digunakan untuk meningkatkan functionality atau menambah kemudahan disain dimana halaman web didasarkan pada scripts yang mengeksekusi program pada web browser. Scripts inilah yang sering digunakan untuk download atau mengeksekusi kode-kode/script yang beresiko pada komputer pengguna. Tidak selalu JavaScript dan and active content berbahaya meskipun merupakan cara yang umum digunakan oleh penyusup. Sementara itu cookies mungkin sekali mengkoleksi dan menyimpan informasi selama pengguna menjelajahi internet.
- Session cookies menyimpan informasi selama pengguna menggunakan browser.
- Persistent cookies disimpan pada komputer pengguna sehingga data preferensi pengguna dapat disimpan (McDowell 2004).
- Bookmark manager merupakan petunjuk kesuatu URL dan hampir semua web browser mendukung fitur ini. Mempermudah dalam melakukan katalog dan akses pada suatu halaman web yang telah atau akan dikunjungi tanpa harusmengingat URL-nya.
- Fasilitas Caching dari isi halaman web memungkinkan misalnya halaman web dan gambarnya dengan tujuan untuk mereduksi penggunaan bandwidth, mengurangi kesibukan web server, mencegah terjadinya lag. Browser mendukung berbagai tipe media melalui plugin seperti Macromedia Flash dan QuickTime.
- Fitur autocompletion pada pengisian alamat URL dan pengisian data pada form form data merupakan fitur yang disediakan oleh banyak text editors, word processor, dan tentunya web browser. Fitur ini mempunyai kemampuan memprediksi kata atau frase yang mungkin akan diketikan oleh user tanpa user harus mengetik secara lengkap.
- Tabbed document interface (TDI) merupakan fitur yang banyak dijumpai pada perangkat lunak berbasis grafis (graphical user interfaces (GUI)), sebuah TDI memungkinkan beberapa dokument ditampilkan pada satu jendela, dan menggunakan tab sebagai alat navigasi. Kemampuan web browser dalam menanggulangi iklan pop-up yang sering muncul jika kita membuka jendela baru, juga perlu dipertimbangkan. Selain itu adakah kemampuan advert filtering yaitu kemampuan untuk mencegah munculnya isi yang bersifat iklan pada suatu halaman web? Atau adakah kemampuan mencegah phishing yaitu kegiatan kriminal yang umumnya berusaha menumpulkan informasi penting dan sensitive misal password atau nomor kartu kredit. Kebanyakan phishing dilakukan menggunakan email atau instant message.
Daftar Web Browser
1. Browser berbasis Gecko
2. Browser berbasis Internet Explorer
3. Browser berbasis GRML
4. Browser berbasis KHTML
5. Browser lainnya

Cara Web Browser Berkomunikasi
Browsers berkomunikasi dengan web server utamanya melalui hypertext transfer protocol (HTTP) untuk meminta halaman web. Halaman web dialamati dengan menggunakan uniform resource locator (URL), yang mewakili alamat dengan awalan http: untuk akses via HTTP. Browser pada umumnya juga mendukung berbagai jenis URL dan protokol, misalnya ftp: untuk file transfer protocol (FTP), rtsp: untuk real-time streaming protocol (RTSP), and https: untuk versi http yang terenkripsi (SSL). File format sebuah halaman web biasanya hyper-text markup language (HTML) dan diidentifikasikan dalam protokol HTTP menggunakan header MIME, format lainnya antara lain XML dan XHTML. Sebagian besar browser mendukung bermacam format tambahan pada HTML seperti format gambar JPEG, PNG and GIF image formats, dan dapat dikembangkan dukungannya misal terhadap SVG dengan menambahkan/menggunakan plugin. Untuk melayout halaman web dapat digunakan standart cascading style sheets (CSS).

CONTOH WEB BROUSER:
1. Mozilla Firefox
Mozilla Firefox (aslinya bernama Phoenix dan kemudian untuk sesaat dikenal sebagai Mozilla Firebird) adalah penjelajah web antar-platform gratis yang dikembangkan oleh Yayasan Mozilla dan ratusan sukarelawan. Sebelum rilis versi 1.0-nya pada 9 November 2004, Firefox telah mendapatkan sambutan yang sangat bagus dari pihak media, termasuk dari Forbes dan Wall Street Journal Dengan lebih dari 5 juta download dalam 12 hari pertama rilisnya dan 6 juta hingga 24 November 2004, Firefox 1.0 adalah salah satu perangkat lunak gratis, sumber-terbuka (open-source) yang paling banyak digunakan di antara pengguna rumahan. Melalui Firefox, Yayasan Mozilla betujuan untuk mengembangkan sebuah browser web yang kecil, cepat, simpel, dan sangat bisa dikembangkan (terpisah dari Mozilla Suite yang lebih besar). Firefox telah menjadi fokus utama perkembangan Mozilla bersama dengan client e-mail Mozilla Thunderbird, dan telah menggantikan Mozilla Suite sebagai rilis browser resmi Yayasan Mozilla.
3. Peranan Web dalam budang Perdagangan yaitu Salah satu peranan yang paling signifikan dari web terhadap bidang perdagangan adalah lahirnya konsep transaksi online melalui internet dengan menggunakan fasilitas web yaitu E- Commerce.
Electronic Commerce (E-Commerce) secara umum merupakan kegiatan bisnis (perniagaan/perdagangan) atau jasa yang berhubungan erat dengan konsumen (Consumers), Manufaktur, Internet Service Provider (ISP) dan Pedagang Perantara (Intermediateries) dengan menggunakan media elektronik. Dalam hal ini media elektronik utama dengan menggunakan internet.
E-Commerce dalam perjalanan selanjutnya melahirkan konsep- konsep yang memang sangat menunjang dunia perdagangan, antara lain:

• AUTOMATION yaitu Otomasi bisnis proses sebagai pengganti proses manual konsep “enterprise resource planning”)
• STREAMLINING/INTEGRATION yaitu Proses yang terintegrasi untuk mencapai hasil yang efisien dan efektif (konsep “just in time”).
• PUBLISHING yaitu Kemudahan berkomunikasi dan berpromosi untuk produk dan jasa yang diperdagangkan (konsep “electronic cataloging”)
• INTERACTION yaitu Pertukaran informasi/data antar pelaku bisnis dengan meminimalisasikan human error (konsep “electronic data interchange”)
• TRANSACTION yaitu Kesepakatan dua pelaku bisnis untuk bertransaksi dengan melibatkan institusi lain sebagai fungsi pembayar (konsep “electronic payment”)
Dari konsep-konsep diatas jelas terlihat bahwa web telah menghadirkan konsep perdagangan yang cepat, tepat, transparan dan optimal dimana hal ini telah dibuktikan oleh beberapa perusahaan yang berhasilkan mengembangkan proses kegiatannya dengan menggunakan E-Commerce seperti AMAZON, DELL CORP, dan WALL MART.
Electronic Comerce (E-Commerce) atau perdagangan secara elektronik adalah perdagangan yang dilakukan dengan memanfaatan jaringan telekomunikasi terutama Internet. Internet memungkinkan orang atau organisasi yang berada pada jarak yang jauh dapat saling berkomunikasi dengan biaya yang murah. Hal ini kemudian dimanfaatkan untuk melakukan transaksi perdagangan.
Ada banyak bentuk perdagangan secara elektonik yang dilakukan sekarang , antara lain : Internet Banking, pembelian dan penyedian barang, toko online dan sebagainya. Perdagangan secara elektronik memberikan keuntungan baik kepada perusahan maupun kepada pelanggan (customer).
Keuntungan yang diperoleh perusahan antara lain seperti di bawah ini.
1. Perdagangan secara elektronik memungkinkan perusahan untuk menjual produknya kepada lebih banyak orang. Dengan kata lain perusahan dapat menjangkau pasar yang lebih luas. Misalnya, perusahan atau toko di Amerika dapat menjual produknya kepada orang di Jepang.
2. Perusahan tidak perlu membuka banyak cabang-cabang distribusi.
3. Mengurangi biaya yang dikeluarkan perusahan, karena perusahan tidak perlu menyediakan toko yang besar dan pegawai yang banyak.
4. Karena biaya yang dikeluarkan perusahan dapat dikurangi,maka harga barang dapat dijual dengan lebih rendah. Akibatnya lebih banyak konsumen yang dapat menjangkau harga barang tersebut. Barang menjadi lebih banyak laku.
5. Barang yang dijual lebih murah dapat meningkatkan daya saing perusahan.

Sedangkan keuntungkan yang diperoleh konsumen antara lain sebagai berikut.
1. Konsumen tidak perlu mendatangi toko untuk mendapatkan barang, cukup ke Internet dan memesan barang, barang akan di antar ke rumah.
2. Pembeli dapat menghemat waktu dan biaya transportasi berbelanja.
3. Mempunyai lebih banyak pilihan, karena dapat membandingkan semua produk yang ada di Internet.
4. Dapat membeli barang yang terdapat di negara lain, yang man di dalam negeri mungkin saja tersedia.
5.Harga barang yang di beli menjadi lebih rendah.

Sekarang ada banyak sekali perusahan yang memanfaatkan perdagangan secara elektronik untuk mendukung usaha mereka. Bahkan beberapa perusahan mengkhususkan diri melakukan perdagangan secara elektronik saja dan tidak melakukan perdagangan secara konvensional (biasa). Di Indonesia, perdagangan secara elektronik juga sudah mulai dilakukan. Beberapa website didirikan khusus sebagai website untuk menjual barang-barang. Beberapa contohnya antara lain: glodokshop.com, apotikonline.com dan masih banyak lagi.
E-commerce merupakan suatu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisinis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan informasi yang dilakukan secara elektronik”. Di internet, Anda juga bisa melakukan transaksi jual beli barang. Sekarang di internet sudah banyak terdapat toko online. Secara fisik, mereka bukan toko dalam arti sebenarnya. Mereka hanya menyediakan situs web, dan melalui situs web ini Anda bisa memesan barang-barang tertentu pada mereka. Misalnya saja Anda hendak membeli mobil. Anda tinggal mengisi formulir yang disediakan, menuliskan spesifikasi mobil yang hendak Anda beli, lalu tekan tombol buy (beli). Pembayaran dilakukan dengan kartu kredit (melalui internet juga). Beberapa hari kemudian, mobil yang Anda pesan tersebut diantar ke rumah Anda.

4. Peranan Web dalam bidang Pendidikan yaitu Pada dunia pendidikan di Indonesia, komputer sudah diperkenalkan dan digunakan di sekolah-sekolah mulai dari pendidikan dasar hingga perguruan tinggi. Bahkan untuk pendidikan di kota-kota besar, komputer sudah diperkenalkan sejak anak-anak masuk taman kanak-kanak atau play group untuk bermain dan belajar. Selain digunakan sebagai alat bantu untuk pembelajaran interaktif, juga bersifat audio-visual untuk memudahkan proses pembelajaran itu sendiri.
Dengan komputer kemudahan dalam mencari dan menyediakan bahan-bahan pembelajaran juga bisa didapatkan, misalnya dengan adanya konsep perpustakaan elektronik (e-library) atau buku elektronik (e-book). Ditambah lagi dengan adanya internet dimungkinkan untuk mencari koleksi perpustakaan berupa buku-buku, modul, jurnal, makalah, majalah, surat kabar, dan lain sebagainya. Bahkan saat ini sudah bisa dilakukan pembelajaran jarak jauh melalui internet yang dikenal dengan electronic learning (e-learning). Beberapa negara telah menerapkan sekolah yang pembelajarannya melalui internet atau semacam universitas terbuka. Mahasiswanya dapat belajar lewat buku-buku atau modul yang disajikan secara menarik baik dalam bentuk teks atau audio-visual (multimedia) yang disajikan lewat internet. Bahkan dengan internet dimungkinkan untuk setiap mahasiswanya berkomunikasi dengan e-mail bahkan berinteraksi langsung dengan menggunakan teleconference atau videoconference.
Selain itu banyak pula peralatan laboratorium yang sudah dilengkapi dengan komputer sehingga alat tersebut dapat bekerja lebih teliti serta dapat mengatasi kendala keterbatasan indra manusia, dan bisa digunakan sebagai sarana simulasi.

Salah satu peranan yang paling signifikan dari web terhadap bidang pendidikan adalah lahirnya konsep pembelajaran melalui media internet dengan menggunakan fasilitas web yaitu E- Learning.
E-Learning adalah konsep yang menjadikan internet sebagai basis pemebelajaran dan media komunikasi antara Pengajar dan Peserta ajar, dalam hal ini web sebagai media yang menjembatani hal tersebut sehingga proses belajar dan mengajar diharapkan menjadi lebih mudah ,efisien, dan terjangkau.
Beberapa instansi yang telah mengembangkan konsep E-Learning diantaranya adalah beberapa PTN ,PTS di indonesia dan salah situs yang terkenal karena peranannya dalam perkembangan ilmu komputer di indonesia dalam beberapa tahun terakhir ini.
Pada dunia pendidikan di Indonesia, komputer sudah diperkenalkan dan digunakan di sekolah-sekolah mulai dari pendidikan dasar hingga perguruan tinggi. Bahkan untuk pendidikan di kota-kota besar, komputer sudah diperkenalkan sejak anak-anak masuk taman kanak-kanak atau play group untuk bermain dan belajar. Selain digunakan sebagai alat bantu untuk pembelajaran interaktif, juga bersifat audio-visual untuk memudahkan proses pembelajaran itu sendiri. Dengan komputer kemudahan dalam mencari dan menyediakan bahan-bahan pembelajaran juga bisa didapatkan, misalnya dengan adanya konsep perpustakaan elektronik (e-library) atau buku elektronik (e-book). Ditambah lagi dengan adanya internet dimungkinkan untuk mencari koleksi perpustakaan berupa buku-buku, modul, jurnal, makalah, majalah, surat kabar, dan lain sebagainya. Bahkan saat ini sudah bisa dilakukan pembelajaran jarak jauh melalui internet yang dikenal dengan electronic learning (e-learning). Beberapa negara telah menerapkan sekolah yang pembelajarannya melalui internet atau semacam universitas terbuka. Mahasiswanya dapat belajar lewat buku-buku atau modul yang disajikan secara menarik baik dalam bentuk teks atau audio-visual (multimedia) yang disajikan lewat internet. Bahkan dengan internet dimungkinkan untuk setiap mahasiswanya berkomunikasi dengan e-mail bahkan berinteraksi langsung dengan menggunakan teleconference atau videoconference.
Selain itu banyak pula peralatan laboratorium yang sudah dilengkapi dengan komputer sehingga alat tersebut dapat bekerja lebih teliti serta dapat mengatasi kendala keterbatasan indra manusia, dan bisa digunakan sebagai sarana simulasi.
Beberapa ahli sejak dulu telah meramalkan perubahan-perubahan di bidang pendidikan. Mereka itu diantaranya berikut ini:
1. Ivan Illich, tahun 70-an mengagas tentang “Pendidikan tanpa Sekolah (Deschooling Socieiy)” yang secara ekstrim guru tidak lagi diperlukan.
2. Bishop G., tahun 1989 meramalkan bahwa pendidikan mendatang akan bersifat luwes (flexible), terbuka, dan dapat diakses oleh siapapun yang memerlukan tanpa batasan usia maupun pengalaman pendidikan sebelumnya.
3. Mason R., tahun 1994 berpendapat bahwa pendidikan mendatang akan lebih ditentukan oleh jaringan informasi yang memungkinkan terjadinya interaksi dan kolaborasi..
4. Tony Bates, tahun 1995 menyatakan bahwa teknologi dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan bila digunakan secara bijak untuk pendidikan dan latihan, dan mempunyai arti yang sangat penting untuk kesejahteraan ekonomi.
5. Alisjahbana I., tahun 1966 mengemukakan bahwa pendekatan pendidikan dan pelatihan akan bersifat “Saat itu juga (Just on Time)”, teknik pengajaran akan bersifat dua arah, kolaboratif, dan interdisipliner.
6. Romiszowski & Mason (1996) memprediksi penggunaan “Computer-based Multimedia Communication (CMC)” yang bersifat sinkron dan asinkron.
Dari pandangan para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa dengan masuknya pengaruh globalisasi, pendidikan masa depan akan lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja “saat itu juga” dan kompetitif. Adapun kecenderungan dunia pendidikan di Indonesia di masa mendatang adalah:
1. Berkembangnya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (Distance Learning). Kemudahan untuk menyelenggarakan pendidikan terbuka dan jarak jauh telah menjadi perhatian pemerintah sebagai strategi utama.
2. Sharing resources antar lembaga pendidikan/latihan dalam sebuah jaringan.
3. Perpustakaan dan instrumen pendidikan lainnya seperti guru dan laboratorium akan berubah fungsi menjadi sumber informasi.
4. Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD-ROM dan Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video.
Dengan perkembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan, sudah dimungkinkan untuk diadakan belajar jarak jauh menggunakan media internet untuk menghubungkan antara peserta didik dengan pendidiknya, melihat nilai peserta didik secara online, mengecek keuangan, melihat jadwal pelajaran, mengirimkan berkas tugas yang diberikan pendidik dan sebagainya. Faktor utama dalam distance learning yang selama ini dianggap masalah adalah tidak adanya interaksi antara pendidik dan peserta didik.
Dengan media internet, sangat dimungkinkan untuk melakukan interaksi antara pendidik dan peserta didik baik dalam bentuk real time (waktu nyata) atau tidak. Melalui bentuk real time dapat dilakukan dalam suatu chatroom, interaksi langsung dengan real audio atau real video, dan online meeting. Bentuk tidak real time bisa dilakukan dengan mailing list, discussion group, newsgroup, dan buletin board. Dengan cara di atas interaksi pendidik dan peserta didik di kelas dapat digantikan walaupun tidak secara utuh.
Melalui web, bentuk-bentuk materi, ujian, kuis dan cara pendidikan lainnya dapat juga diwujudkan. Materi pendidik dibuat dalam bentuk presentasi di web dan dapat di download oleh peserta didik. Ujian dan kuis yang dibuat oleh pendidik dapat pula dilakukan dengan cara yang sama. Urusan administrasi juga dapat diselesaikan langsung dalam satu proses registrasi, di dukung dengan metode pembayaran online.

5. Peranan Web dalam Hiburan yaitu Salah satu keuntungan dari penggunaan internet adalah adanya kesempatan untuk menikmati suatu fasilitas tanpa harus membayar ( gratis). Dalam hal ini hiburan merupakan hal yang dapat didapatkan secara gratis di internet.

Web telah membantu menikmati hiburan yang mungkin tidak bisa dinikmati pada saat dan waktu tertentu karena melalui web kita bisa menikmati hiburan kapan saja, dimana saja dan dari belahan bumi mana saja selama bisa berkoneksi dengan internet.

Salah satu bentuk hiburan yang ada di internet adalah game on-line, video streaming dan lain sebagainya mulai dari berita terbaru, dan berbagai info yang ada di seluruh dunia.

Penyedia layanan hiburan gratis diantaranya VEEON dan YOUTUBE.
Tak ketinggalan, TI juga telah diadopsi dalam semua ragam hiburan, mulai dari video game sampai judi jarak jauh (telegambling). TI juga digunakan dalam seni, dari menggambar sampai fotografi. Mari kita bahas dua contoh di antaranya: musik dan film.
- MUSIK
Komputer. internet, dan World Wide Web menjadi pemain utama dalam sistem perekaman dan distribusi music dan proses-proses lain yang berhubungan dengan keuangan industri musik. Karena beban biaya operasional yang cukup perusahaan rekaman biasanya merekrut band agar bisa menjuai setengah juta CD untuk mendapatkan laba. Tetapi. band independen yang menggunakan pemasaran online sudah bisa dianggap sukses meski hanya menjual 20.000 sampai 30.000 kopi. Team Love, perusahaan rekaman musik skala kecil yang didirikan pada tahun 2003. memilih cara tersebut. Team Love bisa mempromosikan dua band yang dimilikinya. Tilly dan Wall and Willy Mason, dengan cara menawarkan lagu-lagunya secara gratis untuk didownload—yaitu mengambil data dari komputer yang berada jauh di seberang sana untuk disimpan ke komputer kita.
Hasilnya? Banyak orang yang bisa mendengar musik kedua band tersebut sebelum akhirnya memutuskan untuk membeli CD-nya seharga 12 dolar. Perusahaan ini juga menyediakan video secara online yang disajikan dalam sebuah situs unik untuk menggaet fans. “Banyak hal luar biasa yang terjadi”, kata seorang pendiri Team Love. “Semakin banyak musik yang di-download, angka penjualan juga makin tinggi. Banyak musisi independen (tidak terikat dengan perusahaan rekaman tertentu) ikut memanfaatkan internet supaya musiknya bisa didengar banyak orang dengan harapan bisa mendongkrak ketenarannya.”
Banyak sekali musik bertebaran di situs web dan semuanya bisa di-download (bisa dilihat di www.everyote.com, www.musicnotes.com, www.sheetmusicdirect.com dan www.sunhawk.com ). Salah seorang periset telah menemukan satu sistem penilaian terkomputerisasi dalam lomba musik. Sistem ini tidak memerlukan penilaian secara tradisional (dengan juri manusia) yang kadang-kadang dipengaruhi hal-hal bersifat pribadi atau politis. Sebuah perusahaan Spanyol, PolyphonicHMI juga telah membuat perangkat lunak Hit Song Science, yang diklaim bisa menganalisis dan memprediksi hits lagu-lagu baru, dengan cara. “merujuk ke pola-pola yang diambil dari jutaan lagu-lagu sebelumnya.
- FILM
Dalam dunia perfilman, karena saat ini banyak sekali film yang dibuat dengan aksi¬aksi sungguhan yang dilengkapi animasi, maka lowongan seniman komputer pun jadi meningkat. Sebagai contoh, film Star Wars: Episode 1 yang dirilis tahun 1999, terdiri dari 1.965 gerak digital dari keseluruhan gerak yang jumlahnya 2.200 gerak. Bahkan saat pita filmnya digunakan, terlebih dahulu dilakukan scan di komputer untuk dilengkapi efek¬efek khusus, pencahayaan, dan lain-lain. Jadi, dengan bantuan komputer semuanya bisa dikerjakan oleh para seniman sesuai desain yang dikembangkan George Lucas.
Apa yang menyebabkan seniman komputer banyak dibutuhkan? Salah satu faktornya adalah karena animasi, meskipun mereka harus dibayar mahal—bahkan ada perusahaan yang berani mengaaji 20 juta dolar untuk satu film. Terlebih, karena efek-efek khusus bisa dimengerti oleh manusia di belahan dunia mana saja, studio-studio film skala besar pun berusaha meraup keuntungan dari penonton di luar negeri. Efek manipulasi digital juga bisa memperbanyak jumlah tentara dalam kelipatan ribuan. Perubahan setting pun bisa dilakukan, seperti pada film Sky Captain dan the World of Tomorrow pada tahun 2004, di mana aktornya—Gwyneth Paltrow, Angelina Jolie, dan Jude Law—melakukan seluruh aktivitas termasuk tembak-menembak hanya di depan sebuah layar biru. Kemudian layar biru tersebut “diganti- oleh komputer dengan setting tahun 1939.
Teknik komputer juga bisa dipakai untuk membuat aktor digital disebut synthespian. (Thespis adalah pencipta drama di zaman Yunani kuno: sehingga, dalam drama, thespian adalah sebutan untuk aktornya.) Sebagai contoh, para aktor synthespian mulai dari James Dean sampai John Wayne, bahkan menjadi model ikian komersial di TV. Animasi komputer semakin sangat populer sampai-sampai direktur perfilman studio Hollywood mendapatkan laba sama besar dari video game dan film.”
Namun, animasi bukanlah satu-satunya bidang di mana komputer berperan penting dalam dunia perfilman. Proses penyuntingan digital juga tidak luput dari komputerisasi. Dalam penyuntingan tradisional, gulungan selulosa film dipotong-potong lalu disatukan kembali, sehingga editor pun ikut -terbenam- dalam film. Sekarang, editor mampu mengakses `gulungan’ film sepanjang 150 mil yang tersimpan di komputer untuk memeriksa gerakan-gerakan visual dan suara yang terjadi, kemudian bisa pula melakukan review terhadap variasi setting. Seorang amatir juga bisa melibatkan diri dalam proses pembuatan film. Kita bisa membeli dan mengoperasikan produk-produk baru untuk membuat film yang kini sedang membanjiri pasar. Saat ini, produk video digital yang berisi fitur ambil-lalu-sunting (capture-and-edit systems) telah tersedia di pasaran dengan harga kurang dari 1.000 dolar, sehingga dapat segera dipakai untuk memproduksi film rumahan, dengan menyuntingnya sendiri. Camcorder digital yang mampu menghasilkan gambar dan suara berkualitas tinggi juga sudah turun harga.
- PERANAN SENI DIGITAL
Kemampuan komputer grafis kini pun semakin tidak terbendung. Konvergensi antara teknologi komputer, telekomunikasi, elektronika, media massa, dengan budaya dan seni (baca: film dan dunia hiburan) membuat komputer grafis “haram” hukumnya jika dipandang sebelah mata.
Anda boleh menilai interpretasi ini sangat ekstrem. Tetapi melihat kondisi kontemporer, kemampuan komputer grafis masih digunakan dalam berbagai bidang. Misalnya dalam bidang percetakan (desain grafis), penyiaran televisi, CD ROM interaktif (multimedia), dalam pembuatan rancang-bangun gedung (arsitektur). Kemudian bidang bisnis, di mana pengusaha merasa perlu memberi sentuhan desain grafis untuk situs perusahaannya. Juga pada bidang yang sama memberikan kesan ruang tiga dimensi dalam situsnya, sehingga calon konsumen merasa sedang membeli di dalam sebuah toko.
Di bidang hiburan, semacam film dan permainan tiga dimensi (3D), kemampuan komputer grafis dikerahkan agar terlihat realistik. Bidang lainnya adalah ilmu pengetahuan. Kini dengan kemampuan komputer grafis 3D, “Anda bisa membuat Anatomi tubuh 3D yang dapat diputar-diputar, membuat struktur molekul, tata surya planet-planet dan sebagainya.” (Adi Kurniadi, 1999:9). Dan terakhir adalah bidang seni, dengan menggunakan perangkat lunak komputer grafis tertentu, semisal Adobe Photoshop, Anda bisa membuat hasil karya lukis (termasuk memanipulasi foto). Dan perangkat lunak 3D Studio Max menghasilkan karya seni realistik secara 3D.
Tetapi bidang yang paling menonjol dan populer adalah dalam bidang penyiaran televisi, desain grafis media cetak, pembuatan fim dengan efek visual khusus, serta film animasi 3D. Suksesnya film animasi 3D The Toys Story, Finding Nemo, Shark Tale, permainan video Tomb Raider barangkali bisa dijadikan sebagai salah satu parameter kemampuan komputer grafis itu.
Di saat produk budaya itu dikonsumsi oleh pasar, saat itu juga orang-orang muda mulai bermimpi bisa membuat sendiri film animasi seperti itu, berdasarkan gagasannya sendiri. Tentu ini didahului oleh kekaguman (yang tiada henti) mereka pada kemampuan komputer yang bisa “menghidupkan” benda mati (proses animasi) yang memiliki lebar, tinggi, kedalaman, efek cahaya, dan bayangan dan gerakan ke layar penampil. Proses animasi pada citra grafis 3D disebut juga proses penciptaan dimensi ke-4.
Kini kita tinggal di dunia komputer grafis, dunia yang mensimulasikan tata surya; matahari, planet, bintang-bintang; efek panorama sunset, tebing-tebing curam, pegunungan, ombak laut, meniru wajah tokoh terkenal, membuat replika planet Mars dan lain sebagainya. Jadilah sekarang perangkat lunak grafis semacam 3D Studio Max, Photoshop, Corel PhotoPaint, Corel Bryce, Maya, Rhino, Poser dan Lightscape menjadi senjata handalan yang “sakti mandraguna”. Konsumsinya dalam bentuk CD perangkat lunak dan buku-buku menjadi indikator penting. Belum lagi banyak sekali ulasan kemampuannya bermunculan di majalah dan tabloid teknologi informasi, berikut hasil karya, serta tip dan triknya. Ini juga menjadi penanda penting tumbuhnya apresiasi masyarakat terhadap seni digital dan keinginan untuk berkomunikasi secara visual.
Kemampuan komputer yang bisa merepresentasikan dunia nyata manusia sama seperti aslinya, memberikan kesempatan pada kita menciptakan dunia kita sendiri yang kita anggap memang nyata adanya. Sungguh, ini adalah momen di mana manusia bisa mewujudkan mimpi-mimpi dan imajinasinya yang terdalam secara nyata.
Sedikit menyentuh pada istilah yang dipopulerkan oleh Jean Paul Baudrillard mengenai hiperrealitas, kemampuan komputer grafis sebagai simulator dapat dijelaskan dengan konsep ini. Hiperrealitas adalah konsep untuk menjelaskan fenomena sosial di mana manusia menganggap segala sesuatu yang dialaminya adalah sebuah kebenaran absolut. Padahal hal itu sebenarnya adalah kebenaran semu (bukan objek) yang dibuat melalui simulasi simbol-simbol, kode-kode yang dicitrakan sedemikian dari sebuah objek yang benar. Ini senada dengan pernyataan Kenneth E. Boulding (2003) dalam William L. Rivers dan Jay W. Jensen: Kompleksitas imajinasia manusia itu terbatas. Jika kompleksitasnya terlalu tinggi, maka yang muncul adalah citra-citra simbolik.
Jadi, ketika kita menonton film Hollywood mengenai bencana alam tornado, kita merasa kejadian itu benar-benar ada, lebih “tornado” daripada “tornado” yang sebenarnya! Inilah salah satu contoh adalah efek media massa seperti film dengan efek visual khusus berbantuankan komputer grafis yang mensimulasikan alam yang nyata, hingga kita sangat sulit membedakan mana yang nyata dan mana yang imajinasi. Sebab keduanya sudah menyatu dalam materi solid yang kita sebut sebagai gagasan seni, hiburan, media ekspresi, dan bisnis. Inilah hiperrealitas itu!
Sama halnya lagi ketika kita menonton adegan awak kapal laut yang panik ketika menemui badai di tengah laut. Sebagian dari kita pasti sangat percaya kalau itu memang benar-benar terjadi di tengah laut (di dunia nyata). Tetapi, sesungguhnya film itu dibangun dari banyak kombinasi, seperti seni peran aktor dan aktris (“seni berpura-pura menjadi orang lain”); trik kamera; efek visual berbantuankan komputer untuk membuat ombak, kabut; dan efek suara (sound effects).
Maka di sisi yang satu ini efek visual dengan bantuan komputer grafis, sesungguhnya memainkan peran mensimulasikan sebuah peristiwa yang sesungguhnya tidak terjadi. Bahkan ada ada pengamat yang mengatakan bahwa efek visual yang ditambahkan dalam sebuah film, sesungguhnya seorang pemeran (aktor/aktris yang handal). Ini juga sekaligus memberikan gambaran bagi kita bahwa efek lain yang terbentuk dari kemajuan komputer grafis adalah perannya menciptakan media baru bagi seni (khususnya seni visual).
Kini dengan penggunaan perangkat lunak komputer grafis, hasil-hasil keluaran (output) yang diciptakannya juga disebut sebagai seni digital (digital art). Walaupun status genre seni ini masih terus diperdebatkan banyak pakar dan kritikus, rasanya sangat sulit menolak kalau citra grafis yang dihasilkan komputer grafis sangatlah indah dan imajinatif. Termasuk mengenai perdebatan apakah kamera digital merupakan praktik seni fotografi dan atau photo-manipulation (manipulasi foto) dan photo-collage (kolase foto) adalah produk seni.
Ke depan, laju percepatan teknologi komputer grafis sangat didukung oleh semakin canggihnya perangkat keras pengolah grafis dan perangkat lunak grafis 3D. Ini sekaligus akan menjadi penanada semakin diterimanya komputer grafis sebagai perkakas para seniman di seluruh dunia.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar